При первом запуске проект встречает монохромным меню, где дряхлая модель Голлума вращается под скрип жёлтого ветра. Интерфейс минималистичен, шрифты напоминают почерк Пергамента Врат Мории.

Стартовая панорама

Уровень вступления проведёт игрока сквозь тюрьмы Барад-дура. Локации построены на Unreal Engine 4, художники применили редкую гамму umbra-sepia, лишив текстуры привычной сочности. Тени грезят, полигоны местами дробятся до состояния кирпичной крошки. Конъюнктурный селф-шейдинг иногда мигрирует с кожи Голлума на каменные своды, рождая призрачные ореолы.

Темп первой главы задумчивый: существо крадётся, слышит цепи орков, считывает маршрут патрулей. Основной петлевой геймплей строится вокруг стелса и редких платформенных рывков. Удерживая клавишу захвата, персонаж выстраивает траекторию обхода, стараясь экономить выносливость. Хватка соскальзывает стремительно, разрывая погружение. Повторные загрузки занимают семнадцать секунд средним значением на SSD, что для линейного приключения выглядит анахронизмом.

Игровая ткань

Геймдизайнеры внедрили дилемму «Голлум против Смеагол». В узловых сценах игрок выбирает реакцию: шипящий крик либо тихое умозаключение. Механика напоминает дизъюнктивную нарративную машину из визуальных новелл. Однако последствия остаются косметическими, бинарная развилка почти не коррелирует с ходом сюжета. Возникает лудонаративный диссонанс — термин, описывающий конфликт истории и действий игрока.

Музыкальное сопровождение, написанное Тиной Гуо, включает модульные темы. При приближении к врагу звучание смещается с дорийского лада к фригийскому, усиливая тревогу. Звуковая сцена размечена HRTF-алгоритмом, но реверберация пещерных коридоров настроена грубо, поэтому эхо теряет объём.

Техническая стабильность хрупка. На тестовой системе с RTX 3070 наблюдаются серьёзные колебания частоты кадров: от восьмидесяти до сорока в идентичных условиях. Причина скрыта в просадках draw call и нерасчищенном пуле ресурсов. Кроме того, алгоритм pathfinding противников застревает при сложных многоуровневых поверхностях.

Встреча с Голлумом оставила противоречивое впечатление. История поднимает вопросы одержимости и распада личности, однако узкий бюджет ощущается каждым полигоном. Стелс-структура выглядит убедительнее боевой секции, управление редко преподносит сюрпризы. Разработчику пригодилось бы ещё несколько месяцев полировки, иначе игра рискует потерять внимание аудитории быстрее, чем кольцо скользит в огонь Ородруина.

От noret