Студия Daedalic отплыла от привычных квестовых берегов и нырнула в лавовый разлом Мории, выбрав недружелюбного к свету протагониста. Проект сразу ощущается как парадокс — индустрия редко доверяет аванс главному «антагонисту» легенд Толкина, однако здесь именно Смеагол ведёт хронику. Издатель Namco предоставил пресс-копию за сутки до глобального запуска, и это дало возможность пройти кампанию до финальных титров без патча первого дня.

Сюжет без героизма

Хронология помещена между «Хоббитом» и «Братством кольца». Гейм-дизайнеры взяли комментируемый опыт раздвоённого сознания: диалоги представляют дуэль Смеагола и Голлума. Выбор реплик влияет на очередность сцен, но концовка фиксирована, словно ананке — понятие древнегреческой неизбежности. Вторая половина кампании переносит персонажа в Дол-Гулдур, где он вынужден лавировать между урук-хаем и паучьей вестницей Унголиант. Сет-писы коротки, зато регулярно насыщены флэшбеками о жизни под Широм. Сценаристы старались, однако за пределами внутренних монологов глобальный конфликт сводится к бегству из клетки в клетку.

Скрадывание и ритм

Игровой цикл держится на скрадывании. Герой лишён открытого боя, поэтому дизайн уровней строится по принципу «шахматный огород» — узкие гряды укрытий, дорожки патрулей и вертикальные коридоры для карабканья. Катабасис (спуск в глубины) Кара-Андроса подчёркивает слабость героя: каждое шуршание извлекает стража из дежурной летаргии. Искусственный интеллект просто: сторож видит строго по конусу и быстро забывает о тревоге, однако высокая частота чек-пойнтов сглаживает недочёты.

Акробатика построена на контрастеконтекстных хватах: выступ подсвечивается, камера подтягивается ближе и Gollum автоматически цепляется. Темп прыжков напоминает ранние Tomb Raider, только без условностей плавучего «висяка» в воздухе. Долгие пробежки по стенам отсутствуют, вместо них — перемещение через потолочные цепи. Приводится в движение когнитивный тонометр: игрок постоянно взвешивает риск, потому что один звук — и бдительная орочья глота (дозор) обрушивает свист. Любая поимка равна перезапуску. Такой строгий регламент рождает напряжение, но к финалу однообразие паттернов создаёт усталость.

Техническая сторона спорит с художественной. Визуальная палитра вермилионовых закатов и зеленоватой каменной пыли смотрится выразительно, однако связка Unreal Engine 4 и устаревшей анимационной библиотеки вызывает заметные «швы». Проблема shader compilation stutter встречается при каждом переходе в новое крыло локации, на консоли PlayStation 5 она длится до полутора секунд. Местами наблюдается феномен aliasing crawl — мерцание тонких линий. Звук прописан точечно: бемоли орочьих барабанов резонируют через ревербератор Convolution, а шёпот главного героя мазками проходит стереопанораму, создавая ощущение звонкого мигрени. Русская озвучка отсутствует, субтитры адекватны, но размер шрифта не меняется в меню, что усложняет чтение на диване.

Финальный вердикт

Gollum приносит свежий угол обзора всему канону, выраженный через болезненный дуализм личности. Драматургия локальная, геймплей строг, а технические огрехи ощутимы. Тем, кто ищет проработанный лор или тактильный стелс наподобие Styx, проект подарит любопытство и хаотичноличный шарм. Тем, кто ожидает кинематографию уровня Shadow of War, предстоит смирить желания: бюджет ощутимо скромней. Моя финальная оценка — 6/10. Игра оставляет привкус сырого лембаса: питательно, но крошки впиваются в память, напоминая о каждом сбое заставки.

От noret