Фил Спенсер на внутреннем брифинге сообщил: Xbox прекращает работу над нативными VR-играми. Аргумент простой — аудитория недостаточна для окупаемого цикла разработки. По словам источников в Redmond, средний коэффициент удержания пользователей гарнитур Windows Mixed Reality опустился ниже 12 % к концу 2023 года.
Кривая гейзенберговой воронки
Спрос сжимается быстрее, чем себестоимость железа. IDC фиксирует 8,5 млн отгрузок VR-гарнитур за предыдущий год — минус 21 % по отношению к 2022-му. Даже Meta Quest 3 с агрессивной ценой не дотянула до внутренних планов компании Цукерберга. Технологический барьер уже не в матрицах дисплеев, а в «контентном пустыре» — выражение, ставшее внутрикорпоративным мемом у разработчиков Game Pass.
Финансовый срез
Собственный анализ Microsoft базируется на гамперовской кривой — графике, показывающем, как рост расходов на контент опережает расширение платящей базы. По данным отдела Xbox Finance, производство VR-три-А тайтла обходится дороже классической консольной игры примерно на 27 %. При этом среднее время удержания новоприобретённого шлема не превышает трёх месяцев, что обрушает LTV (lifetime value) до 175 долларов, тогда как целевой ориентир по экосистеме Xbox Series X держится на уровне 600 долларов.
Стратегия конкурентов
Sony ставит на эксклюзивность и привычную экосистему PlayStation, однако даже высокие оценки Resident Evil Village VR не подтянули продажи PS VR2 выше 600 тыс. штук за полгода. Valve Index демонстрирует стабильный «премиальный» сегмент, но его объём недостаточен для крупного издателя. Nintendo вовсе обошла стороной компаниялексные VR-решения, экспериментируя с Labo — и таким образом подтвердила слабое проникновение форм-фактора в семейный сегмент.
Эхо фабула отказа
Внутри Microsoft укоренилась позиция «дождаться кривой пересечения»: корпорация вернётся к VR, когда совокупная база гарнитур на рынке достигнет 50 млн активных устройств. До тех пор инженеры сосредоточатся на облачном рендеринге и традиционных платформах. Авторы проектов, успевшие начать прототипы под WMR, перерабатывают дизайн под плоский экран.
Отраслевой резонанс
Решение штаб-квартиры уже влияет на подрядчиков: Unity-студии, рассчитывавшие на гранты от ID@Xbox, отодвинули релизы. Аналитики Nordea прогнозируют, что шаг Microsoft сократит приток инвестиций в VR-контент минимум на 17 % текущим кварталом. Геймерская пресса обсуждает «эффект Kinect»: корпорация не желает повторять историю периферии, чей пик превратился в музей экспонатов через пять лет.
Квантизация ожиданий
Рынок VR сейчас напоминает эхофабулу — замкнутую среду, в которой производители ждут контент, а студии ждут пользователей. Выход Microsoft из замкнутого цикла усиливает эхо, но одновременно подталкивает индустрию к переосмыслению модели монетизации. Пока геймдев ищет способ обойти гамперовскую кривую, VR-гарнитуры рискуют остаться нишевой техникой для энтузиастов и симрейсеров.