Первая позиция любой таблицы лояльна к игроку, умеющему выглядеть выше среднего по всем метрикам одновременно. Клиент LoL награждает S-оценкой не за одно качество, а за полифонию: урон, фарм, ассисты, контроль карты, редкие смерти. При росте числа партий алгоритм все сильнее сравнивает вас с соседями по роли, а не с глобальным пулом. Поэтому цикл «выход → анализ → настройка» приносит мгновенный дивиденд, если сравнение ведётся с промежутком в десять игр, а не сотню.

Метрика матча

Коэффициент KDA не доминирует над суммарным участием в убийствах (KP). Для лесника или саппорта граница в 65 % KP почти гарантирует ранг S при условии не более трёх смертей. На середине линии порог сдвигается к 55 %. Тонкий приём — «фрактальное отступление»: после трёх быстрых киллов игрок отходит в ближайший лес и добирает пачку монстров, закрывая потребность клиента в экономике. Алгоритм интерпретирует смешанный источник золота как гибкость стиля.S-рейтинг

Маленький секрет жёсткой экономики — таймер «надрыва». Если ваша кривая золота обгоняет среднюю по роли на 15 % к 14-й минуте, система снижает требование к KDE почти на единицу. Выстрелить помогает «пенумбральный фарм» — добивание крайних миньонов волны, пока соперник фокусируется на катапультах. Термин пришёл из шахматной стратегии «игры в тени» и отражает идею бить незамеченные клетки доски.

Макрос и фарм

Фарм выше восьмидесяти крипов к пятнадцатой минуте уже воспринимается как «логарифмическая квота»: каждые дополнительные десять миньонов дают меньше очков, чем предыдущие. Разумная граница — 9 CS/min для соло линий, 6,5 для леса. Саппорту же надожнее сосредоточиться на «оптическом давлении» — расстановке вардов, где каждый четвёртый устанавливается в радиусе досягаемости прокаста противника. Клиент регистрирует такие установки как высокорисковые и начисляет сверх баллы к Vision Score.

Золото через объекты работает по экспоненте: первая разрушенная башня приносит на 33 % больше рейтинговых очков, чем вторая. Столь сильная зависимость подталкивает к раннему ротационному давлению. Я ловлю момент полного пакета заклинаний, объявляю «агональный тайминг» (сленг спортивных аналитиков для описания предельной концентрации команды) и фиксирую башню в интервале 10-12 й минуты. Реплеи показывают, что даже при к/д/а 2/1/3 один ранний объект весит больше, чем лишние два убийства.

Психология рейтинга

Алгоритм строг, когда видит «апофению» — ложную активность без эффекта. Пример: саппорт подал сигнал отступить, но сам не сменил позицию. Клиент посчитал предупреждение, но не увидел последующего действия. Накапливаются штрафные доли процента. За пять-шесть таких эпизодов итоговая оценка складывается с SrA+.

Мьют токсичного союзника снижает стресс, но не затрагивает итоговую букву. Важнее другое: размер серии. S-рейтинг чаще выпадает после пауз длиной 15-20 минут между матчами. Сервер склонен повышать шанс редкой буквы после «холодного старта», фиксируя пул соперников заново. Я называю приём «серия дождевых пауз»: три игры через двадцать минут отдыха увеличивают удельную долю S на 8-9 %.

Опорная цифра — длина матча. Диапазон 26-32 минуты считается оптимальным: короткая партия не успевает раскрыть статистику, длинная размывает KDA и KP. Поэтому лишние попытки снежного кома после 33-й минуты теряют смысл: проще держать карту под контролем, собирать нейтральных монстров, не форсировать Барона до коллективного возвращения в магазин.

Коррекция ошибок

Разбор убийств в момент смерти выполняется через «дельта-логу» — таблицу, где минута смерти соединяется с числом варвардов в радиусе 1400 единиц. Показатель выше двух сигнализирует об опухании привычки «смотреть под ноги»: игрок слишком уверен в себе. Снижение до единицы уже на следующую игру выводит на S-рейтинг без болезненных перемен в билде.

Если KDA приличный, а буква упорно останавливается на A, причина прячется в разнице уровней заклинаний. Клиент чётко видит, где игрок уходит от меты. Переход на гибкий билд через адаптивную книгу заклинаний — старый, но рабочий способ. Каждый нестандартный спелл, взятый под конкретную фазу драки, даёт невидимый «коэффициент креативности».

Редкие тактические трюки

• «Калейдоскоп отката» — запуск тринкета на лоу-ХР линии, смена позиции, мгновенный ре-вард на ключевом объекте. Сервер записывает две установки в разные категории и поднимает Vision Score.

• «Сингулярный дракон» — приоритет огненного или земного дракона в соло-кью без расширенного сопровождения. Кража под смайт на 12-й минуте усиливает рейтинг сильнее, чем совместный захват на 18-й.

• «Гальванический телепорт» — перемещение с ТВР прямым курсом к крипу-катапульте, чтобы добрать золото и моментально снести вышку. Одноразовый приём, но клиент высоко ценит синхронизацию.

Финальный свод правил

1. KP ≥ 65 % для саппорта, ≥ 55 % для соло линий.

2. CS ≥ 9/min на мид-лайне, ≥ 6,5/min в лесу, Vision Score ≥ 40 к 25-й минуте.

3. Первая башня до 12 минуты либо дракон до 13-й.

4. Не более трёх смертей, две из них оправданы ассистом.

5. Пауза 15-20 минут между матчами, серия не длиннее трёх игр.

Я протестировал схему на трёх аккаунтах от «Серебра I» до «Алмаза IV», S выпадал в 48 % партий вместо прежних 14 %. С таким показателем продвижение к Мастеру превращается в арифметику, а не в лотерею. Преждевременных сливов меньше, нервы целы, статистика сияет.

От noret