Декабрь 1995 года запомнился журналистам редким для Super Famicom релизом с немецким паспортом. Rendering Ranger: R2 вышел под логотипом Virgin Interactive, однако фактическим автором выступил Манфред Тренц — одиночка, прославивший серию Turrican. Команда из трёх человек втиснула в 12-мегабитовый картридж объём анимации, сравнимый с полноценной аркадой.
Кодовое чудо SNES
В основу движка легла «line-scroller» архитектура, при которой параллаксные слои подменяются на лету через прямую запись в регистр PPU. Такой подход избавил от расточительного копирования файлов в VRAM и дал простор для многослойных задников с никель-хромовым блеском. Компрессия графики построена на гибриде LZSS и редкой метрики «delta-Huffman», где контекст зависит от ориентации спрайта. При распаковке вызывается прерывание $FF00 после каждой строки, благодаря чему CPU 65C816 успевает обслужить логику врагов параллельно развертке.
Дизайн геймплейного сплава
Сцены наземного run-and-gun строятся вокруг четырёх сменных пушек, доступных по нажатию X. Каждое оружие имеет зарядную фазу с уникальной сигнатурой: от широкого плазменного веера до перфорирующей капсулы, отражающейся от стен. После третьего уровня формат внезапно трансформируется в вертикальный скролл-шутер, где герой пересаживается в звездолёт. Такой монтаж ритма ломает привычку игрока и поддерживает напряжение до финального босса, покрытого хитрой топологией из секторов, реагирующих на разную дальность взрыва.
Технический след R2
Тираж ограничился одним производственным циклом — ориентировочно 10 000 картриджей. Редкость мигом подняла спрос средии коллекционеров, на аукционах лот с коробкой идёт выше отметки 6000 USD. Код игры анализировался группой smoke-monster: реверс-инжиниринг выявил, что половина ROM занята PCM-семплами на частоте 32 kHz — нетипичное решение для SPC700, по умолчанию держащего 16 kHz. Сжатие аудио достигалось техникой ADPCM-A, знакомой владельцам Neo Geo. Финальный результат звучит ярче среднестатистических проектов платформы, обходясь без внешнего DSP. Малиновый фильтр Super Famicom приглушает высокие частоты, зато подлинный аппарат SNESjr выдаёт чистое, безгрибковое тембровое поле.
Сложное управление и безжалостная кривая обучения удержали игру на культовых обочинах, однако внушительный технический багаж вдохновил энтузиастов Homebrew-сцены. За последние пять лет появились патчи с повышенной частотой кадров и автоматической сменой оружия, а Limited Run Games готовит физическое переиздание для Switch.